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Appelé awelé ou awalé
en Côte d’Ivoire et au Niger, jeu de six au Togo, adjito au
Bénin, ce jeu trouve son origine dans l’antiquité.
On y joue sur tout le continent africain, mais aussi aux Philippines,
en Malaisie, au Ceylan, en Louisiane et au Brésil. Chaque pays
a sa façon de jouer cependant une règle ne change pas ….C’est
un jeu basé sur le calcul.
NOMBRE DE JOUEURS : 2
MATERIEL : Un moncale de 2
fois 6 cases et 48 graines.
OBJECTIF :
Récolter le maximum de graines.
PREPARATION :
Les graines sont placées à raison de 4 graines par case.
Chaque joueur a pour camp l’ensemble des 6 cases de la rangée
située face à lui.
MARCHE DU JEU
On joue à tour de rôle.
Pour jouer un coup, le joueur prend toutes les graines de l’une
des cases de son camp et les distribue une par une, dans les trous suivants
du moncale selon un enchaînement circulaire, en suivant le sens
inverse des aiguilles d’une montre. Si le nombre de graines est
tel que le semis repasse par la case où elles ont été
prises, le joueur saute cette case sans rien mettre dedans.
PRISE SIMPLE :
Si la dernière graine du semis est posée dans le camp adverse
et si après l’avoir posée, cette case contient 2 ou
3 graines, le joueur les prend.
PRISE MULTIPLE
Si la case immédiatement précédente à celle
où vient d’avoir lieu la prise est également située
dans le camp adverse et contient également 2 ou 3 graines, le joueur
les prend également. Et ainsi de suite pour un ensemble de cases
contiguës répondant aux deux conditions (être dans le
camp adverse, contenir 2 ou 3 graines ). Dès qu’une case
ne répond plus à ces deux conditions, la prise s’arrête.
REGLE « DONNER
A MANGER »
Un joueur ne peut pas jouer deux fois de suite. Si les cases de l’adversaire
sont toutes vides, le joueur doit, s’il le peut, choisir un coup
qui replace au moins une graine dans le camp adverse.
Un joueur ne peut pas jouer un coup qui prenne toutes les graines du camp
adverse, laissant l’adversaire sans possibilités de jeu au
coup suivant. Au cas où il n’est pas possible de jouer un
autre coup, le joueur joue normalement mais ne prend aucune graine.
FIN DE LA PARTIE
Le jeu s’arrête dans deux cas :
Un joueur ne peut pas jouer parce qu’il n’a plus de graines
dans son camp (son adversaire n’a pu au coup précédent
, lui en redonner). Son adversaire récupère les graines
qui lui restent .
Il est évident qu’aucune prise n’est plus possible,
les mêmes positions se succédant indéfiniment. Chaque
joueur récupère les graines de son camp.
GAIN
Le joueur qui possède le
plus de graines a gagné la partie.
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